jueves, 18 de julio de 2013

Vida de cuadritos: Divagaciones sobre el sentido social del arte




Es bien sabido que el grupo de hacktivistas (activistas por medio del hacking, piratas informáticos activistas) ANONYMOUS adoptó la máscara de Guy Fawkes, típica de la celebración británica conocida como La Noche de Guy Fawkes. Esta máscara fue tomada de la película V for Vendetta, que está basada en la novela gráfica de Alan Moore y David Lloyd del mismo nombre. La máscara se ha convertido en un símbolo bien conocido que representa las luchas anti-autoritarias en todo el mundo, a pesar de que Warner Bros. sea dueña de la imagen y gane dinero por la venta de estas máscaras.
            Lo que no es tan conocido es cómo 300 de Frank Miller se ha convertido en un símbolo entre las facciones de extrema derecha en Grecia. Pintas fascistas y tatuajes han sido inspirados por la famosa película de los Espartanos, y han sido apropiados por una facción política que ha adquirido fuerza en una Grecia devastada por la pobreza y malas políticas sociales.
            Es notable que no fue hasta su lanzamiento como películas comerciales, cuando los personajes y símbolos de estas dos obras pasaron del nicho de los lectores de cómics a una bastante mayor audiencia, incorporándose a la cultura popular contemporánea. Esto nos habla evidentemente del poder de los medios como el cine y la televisión, nos dice cuán poco leen las personas (V for Vendetta y 300 fueron publicados muchos años antes de las versiones cinematográficas, pero seguían siendo underground), pero también, y más relevante, nos habla del arte como expresión de la identidad de las sociedades.
            Los símbolos visuales de ambas obras, tienen un enorme poder en el público, cuando determinadas ideologías inherentes al arte se convierten tanto en reflejo como en expresión de secciones significativas del público, al punto de que esas obras, símbolos o ideologías pueden llegar a ser cooptadas por el público, y convertidas en fuerzas ideológicas poderosas. Eso es algo que los gobiernos deben haber sabido desde el principio, de ahí que tengan poco o ningún interés en fomentar las artes, llegando incluso a censurar o prohibir ciertas expresiones y formas de arte. En otros casos, aunque la prohibición o censura no es explícita, sigue estando presente al favorecer obras de contenido pobre, como podemos ver en la política mexicana, que no duda en organizar un concierto masivo gratuito de Justin Bieber, pero que jamás organizaría uno de, por ejemplo, Nine Inch Nails o Atari Teenga Riot, porque mientras el primero te habla de que todo está bien en el mundo, los segundos te dicen que debes enfrentarte a tus gobiernos, que el poder lo tienes tú, y que mientras tú te chingas día a día para conseguir el sustento, los cerdos descansan cómodamente. En otras palabras, el gobierno sólo ratificará (generalmente) aquellas formas de arte creadas específicamente para promover los valores que el régimen en turno desea fomentar, es decir que es mero arte propagandístico, y no merece el apelativo de “arte”.
            Las obras de arte encuentran a su propio público. V for Vendetta y 300 nacen dentro de la industria de los cómics (en épocas y contextos diferentes), y sus símbolos y mensajes fueron apropiados por públicos muy diferentes, opuestos. V for Vendeta es una obra política desde su origen. Guy Fawkes es considerado traidor a la nación por el público en general, por intentar quemar el Parlamento Inglés, pero para Alan Moore y los anarquistas, Fawkes no es un villano sino un símbolo que nos recuerda que los gobiernos y sus edificios y monumentos no son sagrados ni buenos de por sí, y que cuando no le sirven al pueblo deberían ser desechados, cambiados por algo diferente. Por su parte, 300 es más bien una obra pulp, de entretenimiento, con sus asuntos políticos implícitos más que explícitos. Frank Miller, su creador, es conocido por haberse acercado más y más a la derecha durante los últimos diez años, y aunque los productores de la película argumentan que no hay una postura política en el filme, si uno lo analiza mejor, descubrirá que es fácil interpretar la obra.
            No es un accidente que mientras V for Vendetta es un favorito entre los grupos de pensamiento libertario, 300 haya sido adoptado como emblema por los grupos racistas, fascistas y homofóbicos de Grecia.

_________________
Recomendamos que visite los siguientes sitios:

lunes, 15 de julio de 2013

Teatro interactivo: Silent Hill 2




La anécdota en Silent Hill 2 es más compleja y tiene más aristas de las que uno supondría. Todo comienza cuando James Sunderland, en una escena bastante deprimente, en un baño sucio, se mira al espejo y recapitula lo que lo llevó ahí. Ha recibido una carta de parte de su esposa, donde ella le pide que vaya a buscarla a la ciudad turística Silent Hill. Nada alarmante, es cierto, aunque ya bastante extraño para un videojuego, industria donde la norma narrativa es la de una invasión zombi y un grupo de agentes que deben detenerla y restablecer el orden. Pero de inmediato viene el primer retruécano: James reconoce que es absurdo estar ahí buscando a su esposa, pues ella hace tres años que murió. Pero está ahí, y no se irá sin encontrarla. Admitámoslo, es una locura.
A lo largo de su aventura, James conocerá a otros personajes que parecen estar buscando algo en el pueblo. Interactúa ligeramente con ellos, pero aunque su relación no alcanza a ser muy profunda, llegamos a conocerlos bastante bien.
Son precisamente estos personajes los que llaman nuestra atención, por su profundidad y humanidad, y el gran interés que despiertan no puede ser sino una representación de la importancia que tienen para James, para la historia y para el propio jugador.
James es el personaje principal, y a quien controlará el jugador[1]. Sirve también como el enlace entre el jugador y el universo desplegado en la pantalla. No es un héroe de acción, sino un hombre común, todavía joven (tiene 29 años aunque parezca mayor), lo que permite al jugador una completa inmersión en la trama. Es decir, James podría ser cualquiera de nosotros.
Al comienzo del juego, James (nos) deja en claro que su esposa, Mary, lleva muerta tres años, pero que recientemente ha recibido una misteriosa carta escrita con la letra de ella. En la carta le pide a James que vaya a buscarla a su “lugar especial”, en alguna parte de Silent Hill. Al llegar a la ciudad, es confrontado por eventos extraños, como de pesadilla, que lo obligan a cuestionarse sobre la ciudad, pero también, y lo que es más importante, sobre su propia cordura, sus memorias y su relación con su fallecida esposa.

Mary Shepherd-Sunderland
Esposa de James. La pareja había vacacionado en Silent Hill tiempo atrás, y James grabó un video de ellos en su habitación, pero al marcharse, dejaron la cinta olvidada. A Mary le gustó tanto la ciudad que le pidió a James que la llevara ahí de nuevo.
Mary padeció una dolorosa enfermedad que provocó la desintegración de su cuerpo y de su matrimonio. James no la visitaba en el hospital con frecuencia, pues ella se había vuelto gruñona y había perdido su belleza. Pero en el hospital, Mary encontró un poco de consuelo en Laura, una niña a la que llegó a amar y a quien planeaba adoptar cuando superara su enfermedad.
James decidió ponerle fin al sufrimiento de ambos, y con una almohada asfixió a Mary. Pero James lo ha olvidado. A lo largo del juego hay varios símbolos que tienen la función de hacerle recordar a James el trágico suceso, pero sólo hasta que encontramos grabación en video donde se ve explícitamente el momento del crimen, James no puede hacer consciente el recuerdo reprimido.

Maria
Cuando James llega a Silent Hill siguiendo la carta que le ha enviado Mary, cree que la encontrará en el parque junto al lago. En la carta, Mary le pide que la busque en su “lugar especial”, y él asume que es en ese sitio, donde habían pasado muchas tardes felices.
Pero al llegar, no es Mary sino Maria quien parece estar esperándolo. Maria no sólo comparte el nombre con Mary, también tiene la misma apariencia, salvo por el cabello y la ropa (Maria tiene cabello castaño y ropa de colores claros y estilo sobrio, Maria es rubia con puntas rojas, lleva ropa de colores encendidos y estilo y maquillaje sexi).
Después de intercambiar algunas palabras le pregunta a James si no habría otro “lugar especial”, y éste menciona que quizá se refería al hotel. Maria le indica por dónde ir allí, y al despedirse, ella le pide que no la deje sola, pues la ciudad está llena de monstruos. James decide llevar a Maria con él.
A lo largo del recorrido, Maria resulta muerta por un enemigo llamado Pyramid Head, un monstruo que porta un cuchillo gigantesco. James queda impactado y desolado por la pérdida de Maria, más de lo que podría considerarse normal frente a la muerte de una desconocida. Más tarde la vuelve a encontrar, viva y sin recuerdos sobre lo que pasó, salvo que se separaron. Esto lo confunde, pero termina por aceptarlo sin cuestionarse mucho. Varias veces más, Maria muere asesinada. Se trata, no hay duda, de un símbolo que representa el asesinato de Mary por parte del propio James. Maria es, por supuesto, una copia o un reflejo de Mary. Lo constatamos en el juego extra que se incluye en Silent Hill 2, y que lleva por nombre «Born from a wish», es decir, aquello que ha «nacido de un deseo», el deseo de Jame de recuperar a Mary, pues ella no era exactamente todo lo que James quería, pero también es el deseo inconsciente de castigarse reviviendo una y otra vez el crimen contra su esposa.
La personalidad de Maria es un denso entramado de complejos[2], en ocasiones parece tímida y temerosa, otras veces se muestra segura y hasta burlona, hay momentos en que usa un tono dulce o seductor, que indica sus tiernos sentimientos hacia James, pero también sabe —como se aprecia en «Born from a wish»— que James es un hombre malo, que ha matado a su esposa, no obstante “recuerda” que debajo de todo ello, es un hombre tierno y herido.
En varios momentos, Maria demuestra ser una representación de Mary, como cuando exhibe una notable preocupación por Laura, y exige a James que la busque y la proteja, o cuando en el hospital se siente enferma y se acuesta en una habitación para reponerse, mientras James continúa buscando a la niña.
A pesar de que Maria parece tener las llaves del cielo (hablando literal y figurativamente; recordemos aquella escena en que para atravesar de una calle a la siguiente deben hacerlo por el bar donde supuestamente trabaja Maria, y que se llama Heaven’s Night —La noche del cielo—, ella saca las llaves que lleva ocultas para abrir la puerta y entrar), James está tan obsesionado con encontrar a su esposa (o por lo menos descubrir el significado de la carta recibida) que generalmente no le presta demasiada atención, pero tras cada una de sus muertes, él permanece en silencio, guardando respeto y duelo por su muerte, que es también la muerte de Mary. En la última de estas muertes, a manos de no uno sino dos Pyramid Head, James se ha dado cuenta de que ya no necesita a Maria, pues ha reconocido su pecado y está dispuesto a purgarlo.

Angela Orosco
Angela Orosco es una mujer joven (tiene 19 años, pero su apariencia y su voz la hacen ver mayor) que está buscando a su madre en Silent Hill. Ha sido víctima de abuso sexual por parte de su padre, Thomas Orosco, quien, según una nota de un periódico que hallaremos en nuestro camino, ha sido asesinado al recibir múltiples puñaladas en el cuello; ni el atacante ni el arma, han sido encontrados.
Es una mujer tímida, introvertida, y su ropa (jeans, suéter con cuello de tortuga, que cubre todo su cuerpo) le dan la apariencia típica de una persona que ha sufrido de abusos en el pasado (el uso de mucha ropa se emplea para dificultar el abuso). También sufre de delirios; en una ocasión confunde a James con su madre, y en otra parte, cuando James ha derrotado a un monstruo, Angela lo remata arrojándole una televisión encima, y reclamándole por el daño que le ha hecho. El monstruo se llama «abstract daddy», y representa realmente al padre de Angela.
Cuando James encuentra a Angela en una habitación sujetando un cuchillo, evidentemente contemplando el suicidio, él trata de ayudarla y convencerla de que no lo haga. Angela le pide que le guarde el cuchillo por si lo necesita más tarde. En otra parte, James trata de tocar la mano de Angela para infundirle seguridad, y ella le reclama, le dice que es un mentiroso y que seguramente ha abandonado a su esposa para irse con otra mujer, también muestra su repulsión por todos los hombres. Algunas de sus palabras dirigidas a James son: "So what do you want, then? Oh, I see... You're trying to be nice to me, right? I know what you're up to! It's always the same! You're only after one thing!", “No... don't pity me. I'm not worth it... Or maybe... you think you can save me. Will you love me...? Take care of me...? Heal all my pain...? ...That's what I thought.”[3]
La última vez que la encontramos, ella se dirige a la parte alta de un edificio; las escaleras por donde se marcha, están en llamas. Hemos entrado a su infierno personal, que no está formado de monstruos sino de fuego ardiente. Podemos intuir que el único monstruo que ella ve, es su padre. Su delirio la habría llevado a tomar de forma literal la idea de que su padre, el abusador, es un monstruo, James logra ver este monstruo, pero sólo de forma abstracta («abstract daddy», «papá abstracto»). En casi todas sus apariciones, Angela parece que se interesa en James, busca seducirlo pero no lo consigue.

Laura
Es una niña de 8 años, huérfana, a la que James encuentra con frecuencia en Silent Hill. A diferencia de los demás personajes, no parece tener miedo de la ciudad, y cuando él le pregunta si no teme a los monstruos, ella lo mira con curiosidad, casi con sorna (¿monstruos? Qué locura), pues se trata de la única persona inocente, y por lo tanto no ve monstruos ni cosas extrañas (incluyendo a Maria; aunque Maria le dice a James que proteja a Laura, realmente nunca vemos que Maria y Laura aparezcan juntas o interactúen de ninguna manera. A decir verdad, Maria nunca aparece con ningún otro personaje además de él).
Antes de los eventos de Silent Hill 2, Laura y Mary se hicieron amigas, y durante el juego ella también parece estar buscando a Mary. En el video introductorio al juego, la vemos junto a Eddie, lo que nos indica que llegaron juntos a la ciudad en la camioneta que él conduce y que podemos ver en el juego. Es una niña agresiva, una “mentirosa malcriada”, le dice James.
Pero la aversión que siente por James se debe a su relación con Mary. Para Laura, es un hombre malo que ha lastimado a su amiga, y cerca del final, es ella quien le ayuda a reconocer que ha sido él quien terminó con la vida de su esposa.
Aunque al principio es enemiga de James, al final se torna más amable, pues quizá lo ha llegado a conocer un poco más y se da cuenta de que no es el monstruo que ella pensaba, sino un hombre atormentado por sus demonios internos, por la culpa y la tristeza.

Eddie Dombrowski
Eddie es el menos ambivalente de todos los personajes en Silent Hill. Al encontrarlo por primera vez, se encuentra vomitando copiosamente en un baño, por haber encontrado un cadáver en el refrigerador. Parece un joven miedoso y algo ridículo, se viste como un niño y la ropa le queda chica. Él también parece ver monstruos, pero no sabe nada de “esa cosa piramidal roja” de la que habla James. Eddie ve a sus propios monstruos.
Él ha llegado al pueblo junto con Laura, en una ocasión los vemos interactuar. Laura lo insulta, pero él no parece molestarse, tan ocupado como está comiendo una pizza. No es mucho lo que podemos saber de su vida antes de estos eventos, pero es evidente que no la ha tenido fácil y que ha sido víctima de abuso (quizá por su sobrepeso y su apariencia general), además sabemos que se encuentra huyendo de las autoridades, y por ello terminó en Silent Hill.
Al ser agredido, Eddie usualmente reprime su enojo (como ocurre cuando Laura lo insulta), pero también manifiesta algunos arranques de agresividad, como podemos observar en algunas de sus conversaciones con James.
Cada vez que encontramos a Eddie, es cerca de cuerpos que han sido horriblemente asesinados, y siempre insiste en que él nada tuvo que ver con eso.
En uno de los encuentros, Eddie hace alarde de haber matado al hombre cuyo cadáver podemos observar a un lado, pero después se ríe y dice que sólo era una broma, y en seguida se marcha. Poco después James encuentra tres tumbas abiertas, cada una con un nombre escrito: James, Eddie, Angela: Los tres pecadores que deambulan por las calles de Silent Hill.
En su encuentro final, Eddie ya no presenta la actitud defensiva sino que se muestra orgullos de sus crímenes. Afirma que matará a todo aquél que lo menosprecie o se burle de él aunque sea con la mirada. James consigue penetrar al infierno personal de Eddie, que aparece como un contenedor de carne. Es un espacio frío, con pedazos de carne colgados de ganchos, los pedazos tienen forma vagamente humana. Aunque James trata de razonar con él, no es posible, pues Eddie no escucha razonamientos sino que los convierte en insultos, y James se verá obligado a defenderse de los ataques de Eddie, y deberá matarlo si quiere sobrevivir.

Monstruos
Los monstruos son más relevantes en Silent Hill que en cualquier otro juego de video, pues no son criaturas arrojadas por ahí al azar, sino que cumplen con una función simbólica, además de su función de normal como enemigos con que luhar.
Pyramid head. Es el principal de los monstruos en Silent Hill 2. Parece un hombre fornido que porta un casco en forma de pirámide que le causa dolor (eso es algo común en Silent Hill 2, los monstruos no sólo causan dolor a los personajes, sino que ellos mismos son víctimas de algún tipo de sufrimiento), y lleva un cuchillo gigantesco con el que ataca a James y Maria, y después, una lanza de madera. Su primera aparición es en un pasillo, justo frente a James, pero hay una reja de por medio que impide el paso para cualquiera de los dos. Más adelante se encuentra atacando a dos maniquíes y James lo hace huir con disparos de pistola. Poco después, la criatura ataca a James en un descanso de escaleras, de donde James consigue escapar con vida casi de milagro. Al final son dos monstruos idénticos con quienes debe pelear James. Después de causarles una cierta cantidad de daño, las criaturas caminan al centro de la habitación y se suicidan.
              Pyramid head representa al propio James, atormentado por su carga (el casco de metal para el monstruo, y la culpa para James; el casco es una especie de grillete pero para la cabeza, para la mente). Queda claro desde el primer encuentro, cuando James y el monstruo se miran de frente, como en un espejo. Pyramid head ataca a James, pero también a otras criaturas (Demon patient, maniquí, Maria), simbolizando las propias agresiones de James contra Mary. Cuando al fin reconoce que él es el culpable de todo, ya no necesita a Pyramid head, así que se suicida, lo cual también podría ser un aviso del deseo suicida del propio James. En esencia, Pyramid head es el castigador de James, quien cree que merece recibir un castigo por haber matado a su esposa, pero al mismo tiempo representa al propio James, pues vemos a la criatura cometer los mismos actos brutales que atormentan la mente de James, ya sea que los haya cometido (como la muerte de Maria/Mary) o que los haya pensado (no sólo es un castigador, también es un abusador sexual). Pyramid head trata de matar a James, pero al mismo tiempo le abre el camino para seguir avanzando (cuando le permite bajar por las escaleras inundadas, y cuando  lo arroja por el borde de la azotea del hospital), es decir que Pyramid head es la mente inconsciente de James, que a la vez trata de recordarle y ocultarle sus crímenes. Es el deseo reprimido que busca salir a la luz, y también las resistencias que quieren mantenerlo en lo oculto.
Demon patient. Parecen pacientes de un hospital psiquiátrico atrapados en camisas de fuerza, desnudos y semidescarnados, pero las camisas de fuerza son hechas de su propia piel. No hay duda de que su significación principal es recordarnos la locura de James, tanto en su agresividad como en su fragilidad.
Mannequin [maniquí]. Es un maniquí que, de la cintura hacia abajo, tiene la forma de una mujer, y que en vez de brazos tiene otras piernas femeninas, que carecen de pies. El maniquí es una representación de las necesidades sexuales de James y sus frustraciones relacionadas a la enfermedad de su esposa. La primera vez que aparece un maniquí, en realidad dos, están siendo violados (violadas) por Pyramid head, mientras James observa la escena, oculto en un armario.
Bubble head nurse [enfermeda cabeza de burbuja]. Son enfermeras que usan un atuendo provocativo, pero están cubiertas de mugre y los rostros están vendados, dejando ver sólo unas mandíbulas dentadas. Sus cabezas parecen cubiertas por algo así como un condón. Ellas atacan con un tubo oxidado. Representan, nuevamente, los deseos sexuales de James, pero también le recuerdan de la condición de su esposa y su hospitalización. El «condón» que cubre sus cabezas nos hace pensar en la sofocación, y hay que recordar que James mató a Mary asfixiándola, pero a la vez, es otro recordatorio del tema sexual tan presente en el juego. Sexo y muerte, tan cercanos entre sí.
Mary. Mary es el último monstruo que James confronta al final del juego. Dependiendo de las decisiones tomadas en el juego, James se encuentra con Mary o con Maria en la azotea del hotel. Si es Maria (disfrazada como Mary; un último intento de convencer a James de que se quede con ella), James la rechazará y ella se transformará en el monstruo. Si es Mary a quien nos encontramos, reprochará a James el haberla matado y pasará a atacar a James. Este monstruo es una representación de Mary en su etapa terminal, está recostada en un cuadro de metal, sus miembros se han convertido en tentáculos y está colgada boca abajo. Ataca a James de tres maneras: arrojándole un enjambre de polillas, golpeándolo con el cuadro de metal, o sofocándolo con los tentáculos. Las polillas representan la muerte (comparado con el tatuaje de Maria, que es una mariposa y simboliza el renacimiento —un nuevo principio, quizá).

El tema de la elección del cofrecillo
El motivo central en Silent Hill 2 es uno que proviene de los antiguos cuentos y leyendas: la elección del cofrecillo. Este asunto se refiere a una persona, generalmente un hombre, que debe elegir entre tres cofres de metal (oro, plata, plomo), y el que elija sellará su destino. Los cofres representan, como cualquier otro objeto similar (broches, cajones, baúles, cestas) a mujeres. En realidad son símbolos de la vagina, y ésta representa necesariamente a una mujer.
Este motivo lo encontramos en dos obras de Shakespeare: El rey Lear (el viejo rey debe entregar el reino a una de sus tres hijas, la que demuestre amarlo más) y El mercader de Venecia (tres hombres elegirán entre tres cofres, el que acierte en la elección se casará con la hija del mercader), y también en múltiples cuentos folclóricos y fábulas, como Cenicienta (el príncipe que debe elegir entre las tres hermanas), o El asno de oro de Apuleyo (donde un hombre debe decidir cuál es la más bella entre las tres diosas hermanas), etcétera.
James debe elegir entre tres mujeres: Mary, Maria y Angela. Esto no se ve muy claro en el juego, sino que se trata de un elemento muy sutil, relacionado con pequeñas decisiones que vamos tomando a lo largo del juego (por ejemplo, cuando Angela entrega su cuchillo, podemos entrar al inventario a observarlo, y esto sería interpretado como que James considera la posibilidad del suicidio; al encontrarnos con Maria por primera vez podemos ir directamente al hotel o vagar por las calles, lo cual sería interpretado como un deseo de encontrarse o no con Mary; etcétera). Cada una de ellas representa uno de los tres posibles finales del juego, es decir, los diferentes destinos para James.
Si elegimos con James a Mary, lo que ocurre es lo siguiente: James descubre que él mató a Mary y que por ello se sentía culpable y buscaba su castigo en Silent Hill, pero ahora ya se ha perdonado y decide continuar con su vida. Como Mary está  muerta, parece que James, recuperando la cordura, se quedará solo… pero no es así, pues pronto se le unirá Laura. Laura se convierte en la hija de Mary y James. Ambos visitan la tumba de Mary, le dejan flores y se van juntos, como un padre y su hija. Ha ganado la cordura, podríamos decir.
Si por el contrario James opta por conservar a Maria, al derrotar al monstruo Mary, James regresa junto al lago donde encontró a Maria por primera vez, y ella está ahí, esperándolo. Juntos, se marchan de Silent Hill. Pero, mientras se alejan, Maria comienza a toser, tal vez un indicativo de que su historia con Mary se ha de repetir. Es el delirio quien ha triunfado (recordemos que Maria no es real, sino una ilusión creada por James para recordar y ocultar el hecho de que ha matado a su esposa), y cabe esperar que la tragedia se repita.
Aunque James no parece interesado en Angela, ella se muestra como seductora (en una escena, James encuentra tres medallas, «el opresor», «el cerdo glotón» y la «seductora». Esta última representa a Angela y sus impulsos sexuales). James, aunque no lo manifiesta, podría estar interesado en ella de un modo sexual, pero sobre todo se siente tentado a seguir el destino trazado por ella al entregarle el cuchillo: la muerte. Si las elecciones en el juego llevan a James a no elegir ni a Mary ni a Maria, es decir que elige a Angela, termina cometiendo suicidio al arrojarse en el lago.
Pero, cabe preguntarse, ¿quiénes son realmente estas tres mujeres? En los mitos, cuentos y leyendas, siempre se elige a la tercera de las tres mujeres (hermanas, la mayoría de las veces). “La tercera de aquellas hermanas, entre las cuales se ha de elegir, sería una muerta. Pero también puede ser algo diferente: la muerte misma o la diosa de la muerte”[4]. Siguiendo este razonamiento, estas tres mujeres representan “las tres relaciones inevitables con la mujer: la madre, la compañera y la destructora. O las tres formas que adopta la imagen de la madre en el curso de la vida: la madre misma, la amada, elegida a su imagen, y, por último la madre tierra, que le acoge de nuevo en su seno”.[5]
Mary es la madre, la paridora, la que le da una hija a James, aunque no una hija natural sino adoptiva: Laura. En este sentido, Mary es también una madre, la esposa de James que fue elegida a semejanza de la madre (esto sólo podemos suponerlo, pues no hay ninguna referencia a los padres de James); además, el nombre de Mary hace referencia a la Virgen María, la madre de Dios y de los hombres, en la mitología cristiana. Maria es la compañera, o la amada, elegida a semejanza de la madre/Mary; Maria es semejante a Mary, incluso en el nombre, pero idealizada, modelada según el deseo de James. Angela, cuyo nombre es la feminización del ángel, es la destructora, la corrompedora, la seductora; su seducción va más allá de algo sexual, es sobre todo biológica: es la muerte, la tumba, tan seductora para James que es el final más probable que obtendremos. Además, como en los cuentos, Angela es la menor de las tres mujeres, pero a diferencia de ellos, aquí podemos elegir a cualquiera de ellas.


[1] Esas dos sentencias parecen obvias, pero quien ha jugado Silent Hill: Shattered Memories (deconstrucción del juego original) sabe que ser protagonista y ser personaje de jugador, no son necesariamente la misma cosa.
[2] Complejo: Conjunto organizado de representaciones y de recuerdos dotados de intenso valor afectivo, parcial o totalmente inconscientes. Un complejo se forma a partir de las relaciones interpersonales de la historia infantil; puede estructurar todos los niveles psicológicos: emociones, actitudes, conductas adaptadas. (Jean Laplanche y Jean-Bertrand Pontalis. “Complejo”, en: Diccionario de psicoanálisis. Barcelona. 2004.)
[3] ¿Entonces qué quiere? Ah, ya veo… Está tratando de ser bueno conmigo, ¿no? ¡Sé lo que trama! ¡El lo mismo siempre! ¡Sólo le interesa una cosa! / No… no me tenga lástima. No lo merezco… O tal vez… usted cree que puede salvarme. ¿Me amará…? ¿Me cuidará…? ¿Aliviará mi dolor…? …Es lo que pensé.
[4] Sigmund Freud. “El tema de la elección de un cofrecillo”, en. Obras Completas 2. España, Biblioteca Nueva. 2003. p. 1871. (en 3 tomos).
[5] Ibídem. p. 1875.